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 Liste von erlaubten Mutationen

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Liste von erlaubten Mutationen Empty
BeitragThema: Liste von erlaubten Mutationen   Liste von erlaubten Mutationen EmptyDo Sep 15, 2011 7:37 pm

Liste von erlaubten Mutationen



Generell sind alle Mutationen die nur das Aussehen deines Charakters betreffen erlaubt. Das kann lediglich ein kleiner Unterschied wie feline Ohren oder schlangenhafte Augen sein. Oder der gesamte Körper deines Charakters ist von Schuppen bedeckt, er verfügt über Krallen anstatt Fingernägeln und einen buschigen Schwanz. Deiner Fantasie keine Grenzen gesetzt.

Falls du deinem Charakter eine Fähigkeit geben willst die nicht in der Liste aufgeführt ist, schreib sie einfach in deinen Steckbrief. Es kann jedoch sein, dass wir dich bitten sie abzuändern. Die Fähigkeiten die in der Liste aufgeführt sind können ohne Bedenken genutzt werden.

  • Essen=mc²: Der Charakter verfügt über ein überdurchschnittlich effektives Verdauungssystem, so dass er nie vollends satt wird. Die Energie die er durch Nahrung konsumiert kann er kraft seines Willens einsetzen um seine Kraft zu erhöhen, Wunden schneller zu heilen oder sich mit größerer Geschindigkeit zu bewegen. Allerdings kann er auf diese Weise gewonnene Energie nicht ewig speichern, jeden Tag nimmt sie um ein Viertel ab.

  • Flammenelementar: In der Hand des Charakters sitzen Drüsen die eine Flüssigkeit aussprühen können, die sich bei Berührung mit der Luft entzündet. Die Haut des Charakters ist zudem zu einem hohen Grad feuerresistent. Voll aufgeladen können die Drüsen für etwa fünf Minuten Flammen spucken, der Charakter kann jedoch auch konzentriertere Ladungen verschießen, die heißer und größer sind was die Drüsen schneller leert. Die Drüsen benötigen einen Tag um sich erneut voll aufzuladen.

  • Gestaltwandler: Der Charakter kann das Aussehen eines jeden Humanoiden annehmen. Dieser Vorgang ist äußerst anstrengend, Gestaltwandler muss einige Minuten lang ausruhen, bevor er nach einer Verwandlung wieder handlungsfähig ist. Zudem ist die Kleidung des Charakters von dieser Fähigkeit nicht betroffen und er erhält auch keine neuen Fähigkeiten.

  • Negativ: Der Körper des Charakters produziert Hormone die es anderen Mutanten unmöglich machen ihre Kräfte einzusetzen. Dies geschieht die meiste Zeit über unwillkürlich und betrifft einen Radius von zehn Metern. Wenn der Charakter sich allerdings darauf konzentriert kann er den Radius für zehn Minuten auf fünfzig Meter ausdehnen. Sollte er das tun stehen ihm diese Hormone jedoch für den Rest des Tages nicht mehr zur Verfügung.

  • Multiped: Der Körper des Charakters akzeptiert Spender-Gliedmaßen, -Organe und -Körperflüssigkeiten anderer Körper und integriert sie innerhalb kürzester Zeit in sich. Dies kann genutzt werden um verlorene Gliedmaßen durch Gliedmaßen anderer Menschen zu ersetzen (eine fremde Gliedmaße die an den eigenen Körper gehalten wird wächst binnen Minuten an diesen an), Blut- oder Organverlust durch fremdes Blut auszugleichen usw. Es ist auch möglich über mehr als zwei Arme, mehr als ein Herz und so weiter zu verfügen. Allerdings muss der Spenderkörper vor maximal zehn Minuten noch am Leben gewesen sein.

  • Mutanten-Medium: Die visuellen Fähigkeiten des Charakters haben sich weiterentwickelt, so dass er sehen kann ob ein Mensch über eine Mutation verfügt. Außerdem riecht er Mutanten in einem Radius von zehn bis dreißig Metern um ihn, abhängig von Wetter und anderen Gerüchen.

  • Pheromonist: Auf Wunsch des Charakters produzieren seine mutierten Drüsen Pheromone die die Stimmung von Menschen (und Mutanten) im Umkreis von fünfzehn Metern Umkreis beeinflusst. Dabei kann der Charakter den Leuten keine Handlungen oder Gedanken vorschreiben sondern nur Gefühle wie Freude, Trauer, Zorn, Angst oder ähnliches auslösen. Jeden Tag kann der Charakter diese Sphäre für etwas dreißig Minuten aufrecht erhalten. Zudem kann er sich einmal am Tag entscheiden den Radius auf fünfzig Meter zu erhöhen oder die Macht der Pheromone so sehr zu verstärken das sich niemand ihrer Wirkung entziehen kann. Sollter er das tun dauert es jedoch einen Tag bis ihm seine Fähigkeiten wieder zur Verfügung stehen.

  • Schnelligkeit: Der Charakter kann sich wenn er will doppelt bis dreimal so schnell wie ein normaler Mensch bewegen. Die Zeit in der er sich mit übernatürlicher Geschwindigkeit bewegt erschöpft ihn allerdings in etwa so wie ein Sprint mit voller Kraft, weshalb der Charakter abhängig von seiner Konstutition nach kurzer Zeit erschöpft ist.

  • Selbstheilung: Der Körper des Charakters kann binnen Minuten fast jede Verletzung heilen. Der Tod ist allerdings nicht rückgängig zu machen (sofort tödliche Wunden sind immer noch lethal) und abgetrennte Gliedmaßen wachsen nicht nach.

  • Technopath: Aus unerklärlichen Gründen hat der Charakter eine eingeschränkte Kontrolle über Mechanismen und Maschinen. Schlösser öffnen sich auf seinen Willen, Schusswaffen in seiner Nähe die auf ihn gerichtet werden haben Ladehemmungen, Öfen beginnen zu heizen ohne das er sie berühren muss,... seine Kraft einzusetzen erschöpft den Charakter nach und nach und seine Reichweite ist auf etwas zehn Meter beschränkt.

  • Toxiker: Die Haut des Charakters erzeugt auf seinen Willen hin Säure; es liegt in seiner Macht zu entscheiden wie ätzend diese ist. Je öfter er diese Fähigkeit einsetzt und je ätzender die Säure ist, desto schneller steht sie ihm nicht mehr zur Verfügung (regeneriert sich jedoch innerhalb eines Tages.) Zudem kann er sich entscheiden weiterhin Säure zu produzieren nachdem er seine Vorräte erschöpft hat. Sollte er das tun erleidet er wenige Zeit später allerdings eine Krankheit mit den Symptomen einer Blutvergiftug. Der Grad dieser Erkrankung reicht von leicht bis tödlich, je nachdem wie viel wie ätzende Säure er produziert.

  • Unsichtbarkeit: Die Haut des Charakters reflektiert auf seinen Wunsch hin die Umgebung, was ihn für die Augen anderer unsichtbar macht. Allerdings sind sein Haar, seine Augen und seine Kleidung nach wie vor sichtbar. Diese Fähigkeit ist dem Charakter am Tag für etwas sechzig Minuten möglich, danach beginnt sie ihn schnell körperlich zu erschöpfen was ihn nach etwa zusätzlichen zehn Minuten ohnmächtig (und wieder sichtbar) werden lässt.


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